KECANDUAN GAME ONLINE HUBUNGANNYA DENGAN PRESTASI AKADEMIK REMAJA DI BANDA ACEH
Abstract
Persentase remaja usia 15-19 tahun yang mengalami kecanduan game online terus meningkat setiap tahunnya. Ketergantungan game online yang dialami remaja dapat mempengaruhi prestasi akademik. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hubungan kecanduan game online dengan prestasi akademik remaja dilihat dari komponen salience, tolerance, withdrawal, mood modification, relapse, conflict dan problem. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VII dan VIII di salah satu SMPN Banda Aceh. Teknik pengambilan sampel penelitian adalah proporsional random sampling sebanyak 80 responden dengan alat pengumpulan data berupa kuesioner dalam bentuk skala likert untuk variabel independen dan dokumentasi nilai rata-rata raport untuk variabel dependen. Analisa data menggunakan uji chi square. Berdasarkan hasil uji chi square ada hubungan tingkat kecanduan game online dengan prestasi akademik remaja (p-value=0,000). Secara khusus hasil penelitian ini menunjukkan terdapat hubungan antara tingkat kecanduan game online dengan prestasi akademik remaja ditinjau dari komponen salience (p-value = 0,053), tolerance (p-value = 0,001), withdrawal (p-value = 0,027), conflict (p-value = 0,018), problem (p-value = 0,011) dan tidak terdapat hubungan antara tingkat kecanduan game online dengan prestasi akademik remaja ditinjau dari komponen mood modification (p-value = 0,351) dan relapse (p-value = 0,077). Disarankan agar perawat komunitas memberikan penyuluhan tentang kecanduan game online dilingkungan sekolah.
Full Text:
PDFReferences
Anjungroso, F. (2014). Ada 25 juta orang Indonesia doyan main game online. Diakses tanggal 21 November 2016 dari http://www.tribunnews.com/iptek/2014/01/31/ada-25-juta-orang-indonesia-doyan-main-game-online .
Ali, M. (2004). Psikologi remaja perkembangan peserta didik. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
APJII. (2014). Profil pengguna internet Indonesia 2014 : Pusat Kajian Komunikasi Universitas Indonesia. Diakses tanggal 9 oktober 2016 dari http://ajidenpasar.or.id/asset/bankdata/Survey%20APJII%202014%20v3.pdf
Griffiths, M. (2005). A components model of addiction within a biopsychososial framework. Journal of substance use. 10(4), 191-197. Diakses tanggal 23 November https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwisvKyP0tjSAhWIipQKHYaEDhMQFggsMAI&url=http%3A%2F%2Firep.ntu.ac.uk%2F20328%2F1%2F215803_809.pdf&usg=AFQjCNHxEMT8lE-vcNz3qjydLb6hWDEreA&sig2=S3J6jxpPDxuFggjjEp1obg&bvm=bv.149397726,d.dGo
Griffiths, M. D. (2008). Videogame addiction: further thoughts and observations.International Journal of Mental Health and Addiction. 6, 182–185.
Gunuc, S. (2014). Epidemiology of game addiction. USA : OMICS Groups eBooks. Diakses tanggal 2 Desember dari2016http://www.esciencecentral.org/ebooks/epidemiology/pdf/prevention-and-treatments-of-games-addiction-nonpharmacological-approaches-for-game-addiction.pdf
Indriani et al. (2013). Hubungan Intensitas Penggunaan Game Online, Pengawasan Orang Tua terhadap Anak, dengan Prestasi Belajar Anak. Interaksi Online. 1(4). Diakses tanggal 30 Mei 2017 dari http://id.portalgaruda.org/?ref=browse&mod=viewarticle&article=86940
Lemmens, J.S. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology. 12(1), 77-95. Diakses tanggal 21 November dari http://dh101.humanities.ucla.edu/DH101Fall12Lab4/archive/files/6b1fc660c8f5bb36bf806372a5f2487b.pdf
Marlina, Putu, N., Minarti, N. M. A, Utami, K. C. (2014). Hubungan bermain game online dengan prestasi belajar matematika anak usia sekolah kelas V di sekolah dasar sarawati di denpasar tahun 2014. diakses tanggal 1 oktober 2016 dari http://ojs.unud.ac.id/index.php/coping/article/view/10787/8035
Pande, N. P. A. M & Marheni, A. (2015). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa SMP Negeri 1 Kuta. 2(2), 163-171. Diakses tanggal 23 Mei 2017 dari http://ojs.unud.ac.id/index.php/psikologi/article/download/25196/16411
Piyeke, P. J., Bidjuni, H. & Wowiling, F. (2014). Hubungan Tingkat Stres Dengan Durasi Waktu Bermain Game Online Pada Remaja Di Manado. Diakses tanggal 24 Mei 2017 dari https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/jkp/article/download/5221/4735
Pratiwi, P. C., Andayani, T. R. & Karyanta, N. A. (2012). Perilaku adiksi game-online ditinjau dari efikasi diri akademik dan keterampilan sosial pada remaja di surakarta. 1(2). Diakses tanggal 30 Mei 2017 dari http://candrajiwa.psikologi.fk.uns.ac.id/index.php/candrajiwa/article/view/27
Prasetiawan, H. (2016). Upaya Mereduksi Kecanduan Game Online Melalui Layanan Konseling Kelompok. Jurnal Fokus Konseling. 2(2). Diakses tanggal 30 juni 2017 dari http://ejournal.stkipmpringsewu-lpg.ac.id/index.php/fokus/article/download/215/152
Puspitosari, W. A. & Ananta, L. (2009). Hubungan antara kecanduan game online dengan depresi. Mutiara Medika. 9(1), 50-56. Diakses tanggal 30 Mei 2017 dari http://journal.umy.ac.id/index.php/mm/article/download/1592/1637
Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. Routledge. 37, 355-372. Diakses tanggal 23 November 2016 dari https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwiwxabF39jSAhWMppQKHcAcB8oQFgghMAA&url=http%3A%2F%2Fwww.netaddiction.com%2Farticles%2FOnline_Gaming_Addiction.pdf&usg=AFQjCNGSkygz4bl1NWzHeL3pvQps0xB7pw&sig2=8AtyVeKCP8MZAJEG1XwBmA&bvm=bv.149397726,d.dGo
Wan, C.S & Chiou, W. B. (2006). Why are adolescents addicted to online gaming?an interview study in taiwan. Cyberpsychology & Behavior, 9(6), 762-766. Diakses tanggal 23 November 2016 dari https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwiqtfXQ39jSAhVFl5QKHXTNC1MQFggbMAA&url=http%3A%2F%2Fonline.liebertpub.com%2Fdoi%2Fabs%2F10.1089%2Fcpb.2006.9.762&usg=AFQjCNG0s84AWGWcVaqByQBc-HpqYonG2A&sig2=3LvlXO68vr3BtblnZi5meg
Wulandari, R. (2015). Hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan game online pada remaja di warnet lorong cempak dalam kelurahan 26 Ilir Palembang. Diakses tanggal 30 Mei 2017 dari http://digilib.binadarma.ac.id/files/disk1/133/123-123-rupitawula-6649-1-jurnal.pdf
Weinstein, A. M. (2010). Computer and video game addiction – a comparison between game users and non game users. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36, 268-276. Diakses tanggal 15 April 2017 dari https://www.sfu.ca/cmns/courses/2011/325/class/13zachary/3_final_project/Misc_files/Computer%20and%20Video%20Game%20Addiction%20%20Weinstein.pdf
Refbacks
- There are currently no refbacks.
JIM FKEP
JURNAL ILMIAH MAHASISWA FAKULTAS KEPERAWATAN
ISSN (Online) : 2716-3555
Fakultas Keperawatan, Universitas Syiah Kuala
Jl. Tgk. Tanoh Abee, Darussalam, Banda Aceh 23111,
Phone/Fax. Telp: +62651 7555249.
e-mail:jim.fkep@unsyiah.ac.id